No Wrong Doors : Un jeu de plateau personnalisé pour consolider l'expertise des acteurs clés du pôle innovation de l'Université de Bordeaux.

Illustration Cravate - Albus Factory

Un jeu de cartes

Un deck de plus de 110 cartes conçu à partir des véritables cas d'usage du PUI, prévu pour des équipes de 4 à 7 participants. Il intègre un temps d'échange post-partie permettant aux différents groupes de discuter et de confronter leurs stratégies pour trouver les meilleures solutions.
Pictogramme Ludique - Albus Factory

Expérience événementielle

Déployé au cours de divers séminaires réunissant plus de 200 membres du PUI, ce dispositif ludique agit comme une véritable formation pratique. Il met à l'épreuve l'organisation de l'écosystème au moyen de scénarios immersifs, au plus proche de la réalité.
Illustration smartphone

Déploiement en autonomie

Ce jeu de cartes est pensé pour être pratiqué de façon totalement indépendante. Sa conception garantit une jouabilité optimale avec ou sans maître du jeu, offrant ainsi une flexibilité maximale dans son utilisation au quotidien.
Demande de démo

Les enjeux de

Université de Bordeaux

Groupe cible

Bullet point - Albus Factory
L'ensemble des collaborateurs de l'Université de Bordeaux et les équipes du Pôle Universitaire d'Innovation (PUI).

Objectifs

Bullet point - Albus Factory
Sensibiliser et former les équipes au fonctionnement global du pôle innovation, tout en clarifiant le rôle de chaque intervenant clé.
Bullet point - Albus Factory

Les défis à relever

Pictogramme pour décoration
Traduire les véritables dynamiques quotidiennes du Pôle Universitaire d'Innovation en mécaniques de jeu totalement fidèles au terrain.
Créer un support hybride, capable d'être utilisé aussi bien de manière indépendante qu'animé par des intervenants pour rythmer des sessions plénières.

Une production à l'image du client

Pour soutenir la vision de l'Université de Bordeaux, nous avons développé un jeu de société sur mesure qui reflète fidèlement l'activité de son Pôle Universitaire d’Innovation. Le besoin de gamification fait suite au séminaire annuel lancé en 2024, cette troisième édition amorce le passage de la théorie à la pratique avec un apprentissage par le jeu. Le dispositif ludique a été spécialement imaginé pour immerger les équipes dans des scénarios réalistes, les confrontant à la gestion concrète des projets d'innovation.

Bien plus qu'un simple outil de cohésion, cette réalisation se révèle être un véritable levier d'observation et de formation. Elle donne l'occasion d'éprouver les mécanismes d'orientation et la collaboration transversale, d'évaluer l'utilisation des ressources internes et de cibler intuitivement les points de blocage ou les biais de fonctionnement. En stimulant l'intelligence collective et la prise de hauteur, ce jeu traduit les défis complexes de l'université en un moment d'apprentissage sur mesure, en totale adéquation avec l'ADN de son écosystème et les attentes de ses acteurs.

Un jeu de cartes qui permet réellement d'identifier les acteurs clés du Pôle d'innovation

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